发布日期:2026-02-14 22:35 点击次数:138


前几年种种各样的类魂游戏里,《嗜血代码》靠二次元格调诞生了本身的辨识度,背面也拿下了可不雅的生意收获。

相隔六年之后,万代南梦宫本年在1月29日厚爱推出了续作《嗜血代码2》,新作在视觉泄漏向前因后果,走的还是好意思型二次元路子,战役也依旧珍重与NPC们共斗和谐的念念路。
不外除此除外,《嗜血代码2》比较前作变化也很显赫,举例此次舆图探索上线性迷宫的数目更少,总体变成了肖似《艾尔登法环》的洞开宇宙。

就我现时上手的体验来看,《嗜血代码2》的最大亮点还是“浓厚的二次元格调脚本”——新作将“时刻旅行”成了推动故事的中枢,构建了“以前”与“现时”两条时刻轴,玩家不错来回于相隔百年的两个时空,与种种各样的据说东说念主物通晓至交,寻找措施扭转现世的不幸与变装们的庆幸。

在最近举行的台北游戏展上,咱们也和媒体同仁们采访到了本作的制作主说念主饭冢启太和总监吉村广,两位开发者就游戏的中枢境念、玩法校正等履行作念了防卫共享。

以下为采访正文,为便捷通晓作念了一定调遣:
Q:本作引入了时刻旅行与历史改写的宗旨,团队在构建非线性叙事时遭遇的最大挑战是什么?若何确保玩家在屡次越过后仍对变装产生情谊共识?
饭冢启太:通过介入以前来篡改现世的多重脚本模式,最大的挑战在于,篡改以前并不一定代表“正确”或更好的路子,咱们但愿留给玩家“篡改”或“不篡改”的解放遴选空间。
{jz:field.toptypename/}吉村广:为了让玩家知说念若何改写历史,咱们会得当给出一些指示,但在剧情上这不一定是被推选的遴选。不管玩家是否遴选改写历史,惟有他们已毕了成果,系统都会给以正向的响应,让玩家有遴选的实感。

Q:玩家在以前与现时的行径是否会平直影响另一个时空的地形或资源配置?这类环境联动是若何规划的?
饭冢启太:介入以前主如果影响变装的庆幸、现时的样子以及与主角的联系,主要还是针对剧情。不管在哪个期间,探索都是不错一定进程孤苦鼓动的,咱们更但愿玩家享受通过历史改写,带来的剧情和东说念主际联系变化。
吉村广:咱们特别留意幸免“时刻悖论”带来的负面体验,举例在以前拿了说念具导致现时莫得了,八成现时拿了导致以前莫得了。为了不用除玩家的勉力,咱们规划的原则是不管在哪个期间进行探索,其成果都会被保留和集会,确保游玩的指令性。
Q:玩家反复篡改以前后,故事分支是否会变得过于复杂?是否无意刻线等补助神气匡助玩家通晓?
吉村广:为了不给玩家变成过大职守,当玩家在某个期间的方针已毕后,玩家将无法再赶赴该期间,这么玩家不错一目了然地知说念,现时还有哪些平行宇宙未完成。但这会减少与以前变装相处的时刻,因此咱们另外准备了一条“解放探索”的时刻线,开云(中国)官方app下载在这条时刻线中,玩家不错随时去见以前的变装,这里也躲避了概述的旗标搁置和要求不合,供想要长远挖掘的玩家解放探索。
Q:本作新增的“附身”系统是否在饱读动玩家单东说念主挑战?这项规划但愿能篡改哪种战役体验?
饭冢启太:主如果为了让玩家在“搭档共斗”和“附身”两种口头间解放切换。以前的系统固定是“2打1”,引入附身系统后,玩家不错遴选“1对1”的战役体验,但还是能有种搭档陪在身边的宽心感。
但这并不虞味着强制单东说念主游玩,咱们规划的初志是让玩家字据战况生动遴选,举例平日用附身模式单东说念主探索,被包围时一会儿召唤搭档突围,八成牵挂被偷袭的玩家也不错一直督察双东说念主状态。

Q:比较前作,本作的举座难度更偏向挑战性,还是但愿更多玩家能通关?
饭冢启太:其实皆有吧,BOSS和迷宫的规划照实具有挑战性,需要玩家反复尝试。但咱们也强化了RPG层面的补助身分,包括搭档系统、等第提高、火器与吸血牙装的强化等。游戏均衡规划并非仅靠操作手艺才能通关,而是但愿玩家聚拢种种强化身分来克服难关。
Q:血码与构建系统是否有规划饱读动玩家切换配置,幸免后期只剩下单一最优解?
吉村广:游戏中登场的血码远不啻现时公开的三种,诚然不辩护玩家使用一套配置通关,但咱们更但愿玩家享受字据敌东说念主和景色优化Build的乐趣。本作的规划念念路是先决定想用的“火器”,再念念考若何最大化泄漏该火器性能的Build,举例针对敏捷的敌东说念主可用轻火器,针对刚硬的敌东说念主可用重火器,饱读动玩家字据战况切换。
Q:针对前作如白血教堂部分场景容易迷途的问题,本作在舆图结构和引导上作念了哪些改善?
吉村广:咱们分析了前作的响应,本作的基本规划指标即是尽量减少“迷途”的嗅觉。 所谓的迷路过常是因为玩家不知说念“我方是否来过这里”。为了贬责这个问题,咱们在各迷宫中设立了标识性的地标,并加入了“踪迹功能”,让玩家能直不雅地看到我方的探索轨迹,幸免在重叠的场景中打转。

Q:像露玛格梅尔这么极具符号性(胸口费解)的变装造型是若何构想的?建模上有何挑战?
吉村广:露玛格梅尔的宗旨是主角的“半身”,她将腹黑分给了主角,为了直不雅泄漏“一心同体”以及“为了救济宇宙必须付出雄伟代价,举例失去腹黑和肉体”这一中枢主题,咱们遴选了胸口开大洞的规划。泄漏上的难点不在于手艺,而在于若何让涌现的腹黑看起来不恶心,而是具有好意思感并能开荒为变装的魔力点,这方面咱们进行了多数的试错。

Q:临了有什么想和玩家说的吗?
饭冢启太:本作以有挑战性的探索动当作基础,同期特别嗜好剧情体验,但愿玩家能享受与产生羁绊的变装们一都跨越难关的经由。
吉村广:诚然本作包含好多复称身分,但中枢是与变装之间诚实且令东说念主感动的剧情体验,但愿能将这份游戏专有的感动传达给更多的玩家。